Procesadores de Efectos
Antes de analizar algunos de los efectos más utilizado como Rever, Flanger, Delay, entre otros, veremos cómo estos pueden ser aplicados a las diferentes pistas de audio. De la cual veremos que existen tres maneras diferentes.
Efectos aplicables en pistas de audio
Sección titulada «Efectos aplicables en pistas de audio»Efecto en punto de Inserción
Sección titulada «Efecto en punto de Inserción»Este método es utilizado tanto en una consola de sonido en el mezclador virtual como Cubase o Nuendo. Este método no ofrece la posibilidad de tener control sobre la cantidad de señal enviada y retomada del efecto. La única forma de controlar la cantidad de participación del efecto es a través del control WET-DRY (a veces llamado MIX). Otro inconveniente de este método, es que, el efecto insertado solo podrá ser utilizado en dicha pista.
Envió y retorno de Efecto
Sección titulada «Envió y retorno de Efecto»En este método, tanto en mezcladores virtuales como en mesas de mezcla físicas, se envía una copia de la señal de audio deseada a un efecto o rack de efectos. La cantidad de señal enviada es controlada por un fader o potenciómetro de envío. Esta señal puede ser PRE o POST fader, lo que nos permite controlar la independencia o dependencia del fader general respectivamente. El retorno del efecto es enviado, generalmente, a la sección MASTER de la consola en donde tenemos otro control de nivel de señal con efecto (WET). Una de las principales ventajas de este método de aplicar los efectos es que podemos enviar la señal de varias pistas al mismo efecto.
Envió a pista de Sub-Grupo
Sección titulada «Envió a pista de Sub-Grupo»Este es uno de los métodos más utilizados en mezcladores virtuales, dado que es el que más control provee del efecto. De la misma manera que podemos enviar la señal de una pista a un efecto determinado, también se puede dirigir este envío a otra pista de la mezcladora virtual, en este caso una pista de subgrupo, y aplicarle a ésta el efecto de cualquiera de las dos formas anteriores, siendo la más recomendable la primera (método de punto de inserción). Generalmente se debe prestar mucha atención dado que las pistas de subgrupos son estéreos y los envíos de la mayoría de los envíos son mono. Para ello hay que realizar dos envíos, una al canal izquierdo y otro al canal derecho del subgrupo.
Tipos de Procesadores
Sección titulada «Tipos de Procesadores»Reverberación (Rever)
Sección titulada «Reverberación (Rever)»Este es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, en palabras simples, la reverberación es una composición de una gran cantidad de ecos aleatorios ocurriendo muy cerca unos de otros, siendo percibidos como una repetición sostenida de la fuente de sonido. Nuestra mente no puede separar los ecos individuales como eventos discretos y se escuchan como una sola masa sonora. En una sala típica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos cercanos llegan al oído antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente espaciados para ser percibidos como ecos discretos. Las rever del pasado obtenidas con dispositivos físicos tales como una lámina metálica (plate), resortes (spring) y cámaras de reverberación, estaban hechas con dispositivos específicos. Las rever digitales recrean esos estilos tradicionales y además ofrecen una enorme variedad de nuevas sonoridades con efectos tales como “rever” con “gate” o “reversa”. La rever es el efecto de estudio más utilizado, ya que ayuda a recrear un ambiente acústico real.
Parámetros Principales
Sección titulada «Parámetros Principales»• REV TIME: es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.
• PRE-DELAY o INITIAL DELAY: es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta está más alejada.
• EARLY REFLECTIONS: primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.
• REV DELAY: es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.
• DIMENSION: nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.
• DIFUSSION: está relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la rever.
• DENSITY: determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el número y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanta más alta es la densidad más “pesada” o contundente será la rever.
• LIVENESS: está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala más muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas.
Parámetros más Habituales
Sección titulada «Parámetros más Habituales»• HALL: En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.
• ROOM: Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.
• PLATE: Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.
• CATHEDRAL: Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una rever muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.
• BATHROOM: Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio más bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.
• TEATHRE: En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una rever hall, un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.
• STUDIO: En principio un estudio no debería tener ningún tipo de rever, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.
• VOICE ROOM: De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una rever tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.
• MILLENIUM: Es similar a la CATHEDRAL, pero incluyendo muchos más retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular, aunque poco práctica.
Unidad de Retardo (Delay)
Sección titulada «Unidad de Retardo (Delay)»Dejando a un lado su utilización en la sonorización de eventos y espacios, lo que se denomina refuerzo de sonido o Public Address (P.A), las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales.
El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rítmico y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces, se ha usado para doblar la voz principal, aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quizá sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al oído no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay simple a una rever conseguiremos que esa rever se deje notar de una manera más evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo múltiple insertamos después una rever, la sensación de empaste del delay será mayor.
Una manera simple de ajustar el tiempo de retardo es colocar el mismo en el redoblante o cualquier otro instrumento que esté tocando un patrón continuo, de manera que sea fácil escucharlo cuando el retardo esté a tiempo con la canción. Una vez haya encontrado el valor de tiempo del retardo que trabaja bien, cualquier múltiplo o fracción de ese valor también funcionará. Para calcular dicho retardo lo calculamos en base a la formula Delay= 60.000 ms/tempo bpm. Si por ejemplo el tempo fuese de 120 el retardo será 60.000ms/120 = 500ms. Dicho valor y sus sub-múltiplos 250ms 125ms (166ms para compas compuesto) funcionaran musicalmente.
Diferentes tipos de Delays
Sección titulada «Diferentes tipos de Delays»Los retardos toman tanto espacio en una mezcla que generalmente se utilizan solo al final de una línea, donde hay suficiente espacio para escuchar los ecos. Es posible escuchar un retardo de entre 60 a 100ms, conocido como SLAP, en las voces de muchos artistas incluyendo Elvis Presley.
Este efecto puede ser muy útil para hacer que un sonido débil o irritante; especialmente que la voz suene más llena (fuller). Puede ayudar a oscurecer una mala técnica vocal o con problemas de tono. A decir verdad, el SLAP puede ser usado para enterrar cualquier sonido malo. Sin embargo, nunca queremos enterrar algo demasiado profundo. Cuando añadimos demasiado delay una voz mala, y no solamente tuvimos una voz mala, también tuvimos una mezcla mala. Por otro lado, el SLAP puede hacer parecer una voz menos personal. Si tendríamos un cantante increíble, podríamos renunciar a usar cualquier delay. Solo ponlo ahí con un poco de rever y déjalo brillar.
El retardo con una duración de 30 a 60 ms se conoce más comúnmente como DOBLAJE ya que hace parecer como si el sonido fuera tocado dos veces. Los Beatles utilizaron ese efecto para simular más voces e instrumentos.
Exactamente igual que el SLAP, el DOBLAJE ayuda a oscurecer un mal sonido o una mala interpretación. Así que puede ser usado para enterrar cosas en la mezcla. Igual, como oscurece la pureza y claridad del sonido, su uso es selectivo, depende del sonido, la canción, y el estilo de música.
Un retardo de entre 1 ms y 30 ms es ENSANCHAMIENTO. Con un retardo de menos de 30 ms el cerebro y el oído dejan de percibir dos sonidos distintos. Escuchamos sólo un sonido más gordo. Además de la reverberación, este es el efecto más utilizado en el estudio debido en parte, a que no suena como un efecto. Cuando nosotros ponemos el sonido seco en un parlante y el retardo de menos de 30 ms en el otro, parecería como si extendiera el sonido entre los dos parlantes.
Tenemos que ser cuidadoso con el ensanchamiento, sin embargo, por que esto ocupa mucho espacio entre los parlantes. El ensanchamiento hará la mezcla más llena y más densa, así que debemos de asegurarnos que hay suficiente espacio entre los parlantes. Por lo tanto, ensanchamiento es usado cuando hay menos notas y sonidos en la mezcla. Por otro lado, si queremos crear una pared de sonido, incluso si la mezcla ya está ocupada, podemos agregar ensanchamiento para hacerla más ocupada. Esto es hecho comúnmente en el heavy metal, rock alternativo, y en alguna música new age.
Efectos de Modulación
Sección titulada «Efectos de Modulación»Son los efectos que afectan a la modulación en frecuencia de las señales. Esta modulación se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en función de las diferencias de volumen, afinación o procedencia de la música. Las señales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequeña variación de frecuencia.
- CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la señal tratada dotándola de una sensación de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Básicamente se trata de dividir la señal tratada en tres señales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estéreo. Cada señal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mínimas.
- FLANGER: En 1957, Toni Fisher estaba haciendo un álbum, y alguien accidentalmente se sentó en uno de los carretes en el reproductor de cinta, disminuyendo la velocidad de la cinta. Cuando se pusieron de pie, este volvió a la velocidad normal. La banda dijo, “COOL, pongámoslo en la grabación”. Lo pusieron en la grabación, por lo tanto, el flanger había nacido. La canción “The Big Hurt”, fue número tres de los charts de 1957.
Por años los ingenieros quisieron crear flanger poniendo nuestros dedos en las pestañas (flanges) metálicas que sujetan el carrete de cinta para disminuir su velocidad, por eso el nombre de flanger. Varias ampollas después, nos dimos cuenta que podíamos crear el mismo efecto usando un delay digital.
Se logra efectuando una combinación de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 Hz. Para obtener el efecto, una parte de la señal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumándose a la señal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulación producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la señal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.
- PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versión suave del flanger, pero básicamente se trata de invertir la frecuencia de la señal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la señal y un efecto muy concreto y también muy apreciados por guitarristas y guitarreros.
- TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho más marcado, tanto en la profundidad como en la variación del retardo. Clemente Tribaldos en su libro “Sonido Professional”, lo define como “una modulación cíclica y aleatoria de la señal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido…” ahí es nada.
Otros tipos de procesadores
Sección titulada «Otros tipos de procesadores»- Vocoders: Se trata de un efecto muy característico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y más recientemente, el tema “Believe” de Cher. Se trata de dividir la señal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado número de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armónicos centrales, modificando las características de la señal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular.
- Efectos de Tono: Pitch y Octaver: Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayoría de los multi-efectos siguen incorporándolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la señal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicación que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de afinación en la señal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la señal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria, aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un programa de reverb con poca densidad.
- Efectos de timbre: Overdrive y Excitadores: El Overdrive o distorsión es un efecto característico de las Guitarras Eléctricas y por extensión, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsión al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo más habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsión y el grado de la misma.
Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble función, actúan sobre las frecuencias medias y agudas generando armónicos y realzándolos y por otro lado amplían, de una forma aparente, el espectro estéreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliación se debe a que estimulan los procesos pisco-acústicos de la escucha humana para crear ese efecto.